I giochi di ruolo sono brutte bestie da sviluppare: difficili, complessi, richiedono risorse umane e di tempo ben superiori alla media dei videogiochi normalmente commercializzati. Oltretutto gli appassionati di questo genere sono tra i più complicati da accontentare, visto che per godersi un RPG come si deve bisogna lasciarsi andare, credere a una storia e decidere di dedicargli decine d'ore, in cambio delle quali si pretende una soddisfazione totale e si è disposti a tollerare pochi errori, a qualsiasi livello. Bethesda, da anni, porta avanti un discorso complicato, quasi arrogante, quello di creare avventure di ruolo ambientate in mondi liberamente esplorabili e intrisi di leggende da raccontare. Intendiamoci, non è la sola, ma tutte le volte che i nostri mettono un nuovo gioco fuori dall'uscio, c'è un sacco di gente che si ferma a chiedersi cosa si saranno inventati

Ecco quindi che, dopo Oblivion e il sorprendente Fallout 3, capolavoro spiazzante sotto il profilo della narrativa, è già il tempo per The Elders Scrolls V: Skyrim, terzo titolo rilasciato nella stessa generazione d'hardware e noi ci siamo fermati per circa 40 ore.

Skyrim è la regione più a nord di Tamriel, il continente in cui si ambientano tutte le storie legate alla saga di The Elders Scrolls. È la terra dei Nord, i vichinghi di Bethesda, ed è il teatro di una rivolta, guidata da Ulrif, capo dei secessionisti che, nel tentativo di liberare il suo popolo dal dominio dell'Impero, decide di uccidere il Re dei Re in circostanze avvolte nel mistero. The Elders Scrolls V: Skyrim comincia a bordo di un carro su cui si trovano Ulrif, un paio di seguaci e il protagonista, catturato per errore coi rivoltosi e condannato, sommariamente, a morte. Il carro si ferma nel cortile di un forte, una volta scesi, si scelgono il nome, la razza e il sesso del proprio alter ego con il solito editor fisico con decine di differenti possibili personalizzazioni. Appena prima dell'inizio dell'esecuzione, però, un drago nero cala sul campo, mettendolo a ferro e fuoco, e consentendo all'eroe di fuggire e di iniziare un'avventura lunghissima per cercare di scoprire chi e perché sta riportando in vita i draghi, ritenuti estinti da anni, nel tentativo di ricacciarli nell'aldilà. L'impianto è quello classico della serie con un mondo popolato da centinaia di personaggi, divisi in diverse fazioni e guidati da propri interessi, che abitano nelle diverse zone della mappa, pronti a sommergere il giocatore con tonnellate di quest, primarie e secondarie. The Elders Scrolls V: Skyrim è un gioco enorme, vastissimo. Abbiamo terminato la saga principale, più una manciata di missioni secondarie, in circa 36 ore e mezza di gioco, con la metà degli agglomerati urbani appena scalfiti e con decine di quest ancora aperte e ancora da aprire in ogni angolo della mappa. A questo profluvio di cose da fare, Bethesda, ci ha abituato da anni, ma laddove in Oblivion si avvertiva, alla lunga, la monotonia della struttura delle quest, troppo rigidamente divise fra le gilde, qui viene ripresa la varietà e la profondità di quelle messe in campo per Fallout 3. In più però possiamo qui godere di ambientazioni molto più varie e piene di sorprese, sia per level design che per caratterizzazione e la qualità media è così alta da lasciare sempre in dubbio su quale missione affrontare sul momento, visto che non se ne vorrebbe abbandonare nessuna.
Skyrim è un posto, una terra vergine in cui avventurarsi per montagne e vallate, un luogo in cui si ha sempre la sensazione di poter trovare qualcosa di nuovo, qualcosa con cui interagire, compresi, finalmente, timidi enigmi e scene scriptate che raccontano piccole e grandi storie, tutte doppiate in italiano per diverse ore di dialoghi. Capita di addentrarsi nelle viscere della terra, di trovare città abbandonate e templi maledetti, picchi innevati e gole, popolate da tribù ostili e da legionari in cerca di un riparo, e mal ne colga agli amici a portata di chiacchiera, perché si finisce per sommergerli di avventure da raccontare, senza scampo. Con Bethesda che ci mette del suo per incastrare i più curiosi visto che sparsi per gli scaffali, oltre ai consueti libri da leggere che aumentano le diverse abilità, fanno il loro esordio quelli che danno il via vere e proprie quest altrimenti irraggiungibili.
La scelta della razza diventa fondamentale, perché in The Elders Scrolls V: Skyrim non esistono classi e che ogni specie ha bonus particolari, dalla resistenza al veleno, alla possibilità di respirare sott'acqua, bonus che sfociano in poteri tipici che possono essere usati una volta al giorno: gli imperiali, ad esempio, hanno il potere di calmare le creature durante un combattimento. Ogni personaggio ha 18 skill, che aumentano con l'utilizzo, e la cui crescita, sommata all'esperienza, accumulata risolvendo quest e uccidendo nemici, porta a salire di livello. Parlando coi personaggi, ad esempio, cresce l'Oratoria, ogni tot livelli di questa, sommati magari allo scassinamento o all'utilizzo di armi a mano singola, si accumula sufficiente esperienza per salire di livello. Ad ogni step di crescita, si può scegliere di aumentare di dieci punti una tra l'energia magicka, quella vitale o la stamina, che serve per correre e per tirare i colpi d'arma bianca, "caricati" tenendo premuto il grilletto analogico corrispondente alla mano che impugna.

Viene anche assegnato un punto da spendere per attivare delle abilità speciali specifiche di ogni skill, che costituiscono la vera diversificazione tra un personaggio e l'altro e che consentono poi di affrontare il gioco con il proprio stile, prediligendo una specializzazione piuttosto che un'altra. Utilizzando gli incantesimi di distruzione (elettricità, gelo e fiamme), ad esempio, una volta che l'abilità in questi raggiunge il giusto livello, si può sbloccare la possibilità di combinare due incantesimi del fuoco, uno per mano, con il personaggio che lancia una fiamma unica, congiungendo le mani. Se si vuole aumentare il peso degli oggetti da trasportare, bisogna far crescere la skill di Armatura Pesante, sempre per fare un altro esempio. E questo vale per ogni skill. Non ci sono più le statistiche da influenzare direttamente, quindi, ma così si è costretti a valutare con cognizione di causa la spesa di ciascun punto abilità, senza potersi rifugiare nella classica distribuzione automatica dei punti esperienza lungo le linee direttrici prefissate per ogni classe, visto che queste, appunto, sono state eliminate.
Il protagonista, poi, è un Sangue di Drago, il più mortale cacciatore di queste bestie volanti, che assalgono il giocatore in qualsiasi momento. La trovata è che i draghi, quando lanciano una fiammata, in realtà, parlano la loro lingua. Il protagonista è in grado di parlarla con gli Urli, venti e ognuno composto da tre parole, che vengono apprese sia durante gli step della trama principale, che esplorando il più banale dei dungeon, rinvenendole scritte su una parete. Per sbloccare un Urlo, bisogna usare l'anima di un drago, assorbita dopo averlo ucciso. Venti Urli, per sessanta parole, disseminate tra quest e caverne, per ore e ore d'esplorazione.
TRAILER UFFICIALE: THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM-XBOX360 TRAILER
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